Jees, tämänkertaisen Conquestin päävastaavan aika vastailla julkiseen sekä Google kyselyn kautta saatuun palautteeseen (30kpl vastauksia). Aikaisemmin ei ole ehtinyt, koska uusi opinahjo on aikas aktiivinen. Teksti on jaettu lyhyeeseen ja pitkään. Syy? Haluan vastata kattavasti palautteesen, jossa on annettu niin hyviä kehitysehdotuksia, mutta myös sellaista palautetta, jossa ratkaisujamme selvästi pitää avata isommalle yleisölle. Jos et jaksa lukea kaikkea, lue edes alku.
Omalla kohdallani kyseessä oli ensimmäinen Conquest, jossa toimin puhtaasti organisaattorina. Aikaisemmin olen toiminut useamman kerran pelaajana/JoJo/osapuolen johtaja tyylisessä tehtävässä. Myös Jämsän pelialueella pelaaminen oli kolmas kerta elämässäni (2010 yhdet vkl-pelit ja Carrington 3).
Suurimmat hankaluudet pelissä olivat selvästi: - Osapuolikomentajien ja JoJojen puute. Näitä kysyttiin ennen pelejä, mutta vapaaehtoisia ei saatu edes ilmaisella pelimaksulla. Ehasan puolesta taas ei riittänyt miesvoima täyttää näitä paikkoja. - Pelin jumiutuminen muutamaan maastonkohtaan. Tämä valitettavasti johtui pelipaikan rakenteesta. - Informaation huono kulku pelin aikana organisaattoreilta pelaajille. Tähän vaikutti osapuolikomentajan puute.
Lisäksi peliä haittasivat: - Epätasapainoiset osapuolet paperilla/käytännössä. Tätä yritettiin tasapainottaa kyselemällä vapaaehtoisia tiimejä keltaiselta punaiselle ja käyttämällä ajoneuvoa pelissä punaisen eduksi. - Pelaajamäärän liiallisuus pelialueelle? - Yhden lippuboxin toimimattomuus-> Ei saatu 5 lippua. Edes SU aamuinen lippuboxin korjausyritys ei auttanut. - Uuden status.ehasa.org toimimattomuus joillakin puhelimilla. Tätä lähdettiin heti korjaamaan pelin aikana, kun asia tavoitti pelinjohdon, mutta ei saatu täysin korjattua pelin aikana. - Pelialueen rajojen muuttuminen 2 kertaa pelin aikana. Johtui pelialueen vuokrasopimuksesta. - Organisaattorien savukranaattien toimimattomuus, ei päästy luomaan tehokkaita näköesteitä. Onneksi pelaajien omat vehkeet toimivat kuten myös kuulakranaatit. - Sääntöjen muokkaaminen pelipäivän aamuna ajoneuvon tuhoamisen suhteen -> epäselvyyksiä. Johtui siitä, että asiat vasta varmistuivat LA iltapäivällä ja SU aamulla. - Pelaajien tuhrautuneisuus pelitilanteeseen, osan ennenaikainen lähtö ja syytökset puolin ja toisin virirajoista/osumien ottamisesta/lääkintämiessäännön väärinkäytöksistä. Pistokronotuksilla ei löydetty toimenpiteitä vaativia tapauksia.
Muutama fakta palautekyselyn tuloksista (30 vastauksen): - Aikaisempia Conquesteja oli lähes kaikilla takana - Vastauksia saatiin tasapuolisesti eri osapuolilta - Iän puolesta 2/3 vastaajista oli 19-40v. Pelin keski-ikähän oli 24 eli sama kuin Carrington 3:ssa! - Kaikki tulivat tiimin/kaverin kanssa. Ylipäänsä näytti pelissä kaikilla olevan edes joku kaveri, jonka kanssa pelata. - Ilmoittautuminen sai 4.7/5 - Pelin huolto (WC, vesi ja sähkö) 4.2/5 Tähän varmaan voisi laskea myös HPA täytön, joka omaan silmään toimi täydellisesti. - Ehasa grilli 3.8/5 Tästä olisi mielenkiintoista kuulla syitä? Loppubriiffiin jälkeen jouduttiin tyrkyttämään hyvää burgeria pelaajille ja täysmahaisille organisaattoreille - Savu ja kuulakranaatit 4.1/5 - Pitäisikö Jämsän pelialueella olla semipakko: Ei 20%, Kyllä, kaikilla 13%, Kyllä (pl. kk) 60%, muu 13%. Palaan tähän myöhemmin tekstissä. - Yleinen arvosana pelistä 3.2/5 - Tulisitko uudestaan Ehasan mättöpeleihin? 4/5
Ylipäänsä vastaukset olivat odotuksen mukaiset. Kuitenkin semipakko ja PST aseina toimineet haulikot jakoivat eniten mielipiteitä pelaajien keskuudessa. Niistä parhaiten tuolla pitkässä tekstissä.
Ehasa ry kiittää osallistujia ja nähdään seuraavissa peleissä!
Sitten pitkä teksti HENKILÖKOHTAISIA ajatuksia pelistä:
Osapuolikomentajat ja JoJot Kuten loppubriiffissä sanoin, oli osapuolikomentajille tarjottu ilmaista peliä pelin sivuilla. Silti kukaan ei ilmoittautunut. Yleensähän olen itse toiminut moisessa ja sen ainoa huono puoli Conquesteissa on ollut se, että on joutunut funtsimaan "Ghost-capping" -ilmiötä kokoajan. Tämä on tarkoittanut sitä, että jokaista lippua vahtii joku tiimi tai komentaja itse kokoajan, eikä kaikilla ole kivaa. Nyt tätä oltiin hankaloitettu muuttamalla lippupisteisiin 5min valloitusaika, ennenkuin omistajuus siirtyy->kaikki voivat keskittyä taisteluun eturintamassa ja 5min antaa mahdollisuuden vastahyökkäyksille.
Kuitenkin valitettava totuus suomalaisessa airsoftissa tuntuu olevan se, että johtotehtäviin ei uskalleta/viitsitä mennä, koska halutaan "keskittyä omaan peliin" tai pelätään epäonnistumista. Kokemuksella voin sanoa, että omalla johtamistyylillään voi vaikuttaa paljon omaan pelikokemukseensa, oli sitten JoJo/osapuolen johtaja. Itse ehkä suosin herkästi "johdan radiolla heti etulinjan takaa ja pelaan "shakkia" ryhmillä kartalla", mutta kyllä olen itsenikin muutaman kerran löytänyt jopa ilman asetta johtamassa edestä omalla esimerkillä.
Virheitä tulee myös tehtyä johtajatehtävissä, mutta se kuuluu asiaan. Huonompikin päätös on päätös ja parempi kuin ilman johtajaa oleva pelijoukko. Kokeneemmat pelaajat pystyvät parhaimmillaan neuvomaan uutta johtajaa hyvillä neuvoilla. Uskaltakaa ottaa niitä johtajatehtäviä, edes alemman tason! Nyt olisi varmasti saatu enemmän liikettä, jos vapaaehtoisia JoJoja olisi löytynyt ja ryhmät olisivat vielä aktiivisemmin sopineet omaa toimintaansa.
No, miksi pelinjohto ei hoitanut näitä tehtäviä? Ei meillä ollut valitettavasti resursseja tähän tälläkertaa. Joskus on ollut, silloinkin vain osapuolijohtajiksi. Ylipäänsä mieluummin pelaajat johtavat itse itseään, kuin pelinjohto. Näin voimme keskittyä toiminan luomiseen pelaajille. Toivottavasti CQ9 nähdään enemmän vastuunottajia, varsinkin JoJoja!
Epätasapainoiset osapuolet Conquesteissa on aina ollut vapaa ilmoittautuminen eli pelaajat valitsevat oman peliporukkansa ja pelityylinsä. Muutamia vaihtoja joskus tehdään kysymällä tiimeiltä halukkuutta vaihtaa, mutta tämä on aika markinaalista. Tälläkertaa Keltaisella oli paperilla parempi osapuoli, johtuen pelaajien omista yksilö ja ryhmäkyvyistä sekä parempi aloituspaikka. Osaavat JoJot/osapuolikomentajat voivat kääntää huonossakin tilanteessa homman voitokseen, mutta paljon on myös kiinni yksilön taidoista. Suosittelen jokaiselle pelaajalle yleensäkin funtsimaan aina pelin jälkeen 3 hyvin mennyttä ja 3 parannettavaa asiaa omassa/ryhmän pelaamisessa.
Ratkaisu kerraksi? Tiimit eivät saa päättää omaa osapuoltaan? -> Osa ei pidä, toisaalta EHKÄ tasaisempi peli. Nimen perusteella on paha arvioida pelitehokkuutta, ellei tunne hyvällä kokemuksella tiimin tasoa. Tai sitten jatketaan samoin ja pyritään pelaajien omien valintojen (jakautuminen peleissä, vastuun ottaminen johtotehtävissä, pelimekaniikat) kautta saamaan ihan hyvä peli kuten monena muuna kertana. Katsotaan.
Pelialueen rakenne, pelialueen muutos pelin aikana ja pelaajamäärä Palautteen perusteella CQ7 kävi samoin, että taistelu jumiutui samoille paikoille. En henk. koht. tiennyt miten CQ7 eteni, vaan menin oman arvion perusteella asettamaan lippupaikat ja osapuolten respapaikat.
Suurin ongelma pelialueessa on se, että alueet on rakennettu erillisiksi pelikentiksi, ei yhtenäiseksi pelialueeksi ja kaikenlisäksi paintball ympäristöön. Pelit jumiutuivat paikkoihin, jossa kylän ja seuraavien suojien välissä oli n.50m pätkä "no-mans landia". Niissä ei ollut lähes minkäänlaista suojaa ja pelaajat ampuivat toisiaan enemmän tai vähemmän metsän läpi.
Koukkaukset taas eivät olleet mahdollisia, koska pelialue on kooltaan rajattu. Lisä-alue lännessä ei olisi auttanut edes alusta alkaen pelin pyörintään näillä tukikohtapaikoilla. Pelialueen vuokrahan on suurin syy, miksi emme kyenneet ottamaan koko aluetta käyttöön alusta asti vaan vasta, kun tilatut Paintball-pelit oli ohi. Tämä on valitettava fakta Jämsän alueella, koska kyseessä on yrityspohjainen pelipaikka ja airsoftaajat ovat tosi huonoja maksamaan mistään mitään. On tosin silti kehuttava Jämsän Paintballin yhteistyökumppanuutta kanssamme, joka on ollut hedelmällistä ja erittäin reilua meitä kohtaa. Mutta tämmöisistä joudutaan silti tinkimään valitettavasti.
Aloituspäädyt päätin vaihtaa viimekertaiseen verrattuna, jotta pelaajat eivät pelaisi aina samoista päädyistä. Tosin en ollut tietoinen, että pohjoisesta tukikohdasta oli todellisuudessa niin helppo hallita kylä-aluetta. Näin jälkiviisaana, Punaisen sijoittaminen Pohjoiseen olisi EHKÄ auttanut peliä, tai sitten ei kauheasti.
170 paikalle saapunutta pelaajaa hukkuu alueelle yllättävän hyvin, mutta oli silti liikaa pelialueelle. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin taas raha. Jos pelaajia tulee vähemmän, sillä saadaa kyllä ehkä katettua kustannukset, mutta ei rahoja yhdistyksen hankintoja varten-> PELIT EIVÄT KEHITY! Tämä on YLEISESTI SUOMALAISTEN AIRSOFT-TAPAHTUMIEN ONGELMA, että ei olla halukkaitta pelimaksua nostamalla nostaa samalla pelejä eteenpäin uusille tasoille. Mietitään vain sitä hetkeä, ei tulevaisuuden mahdollisuuksia.
Ratkaisu? Loppubriiffissä puhuin, että olisi mielenkiintoista nähdä miten Länsi-Itä aloituspäädyt toimisivat aloituspaikkoina. Kuitenkin vuokra on tässä taas suuressa osassa, kuten myös pelimaksun suuruus vrt. osallistujamäärä. Tavoitteenamme on kuitenkin järkätä hyviä mättöpelejä ja Jämsä on kyllä erittäin mielenkiintoinen paikka pelata. Joudumme miettimään ja neuvottelemaan sen käytöstä jatkossa tällaisissa peleissä. Carringtonissa taas Jämsä on aivan järjettömän hyvä meidän tarkoituksiin.
Lippuboxit, status.ehasa, lisätehtävät ja informaation kulku Lippuboxit ja status.ehasa uudistettiin tähän tapahtumaan. Lippuboxeihin tuli 5min "valtausaika" sekä 1min "vahvistusaika". Koodi, jota korjailtiin vielä LA illalla (valitettavasti...) toimi suhteellisen hyvin. Pieniä valobugeja siinä edelleen oli ja pelin aikana kaikki boxit eivät saaneet verkkoyhteyttä status.ehasaan oikein, jolloin niitä jouduttiin uudelleekäynnistämään/valtaamaan/vaihtamaan manuaalisesti järjestelmässä. Tarkoituksena oli myös, että 1min "vahvistusaikana" kaiuttimet pitäisivät kovaa ääntä, mutta ne eivät valitettavasti toimineet oikein vaan antoivat vain pienen äänen.
Lisäksi yhtä lippuboxia ei saatu edes SU aamun korjausyrityksistä huolimatta toimimaan. Jälkiviisaana olisi varmaan pitänyt poistaa yksi lippuboxi tällöin lisää ja pelata 3 lipun voimin.
Uusi status.ehasa mahdollisti helpon lippujen/tehtävien siirron kartalla, jolloinka lisätehtävien kuvakkeet (bensakanisteri ja VIP) "liikkuivat" kartalla tilanteen mukaan. Se ei kuitenkaan mahdollistanut hyvää tehtävien ohjeistuksen jakamista ja organisaatiopuutteen vuoksi tehtävien jakaminen pelaajille oli tosi huonoja ja yleensä vain paikanpäällä annettu ohjeistus oli ainoa mitä ryhmät saivat.
Status.ehasa ei toiminut kaikilla puhelimilla. Tämä tuli meille yllätyksenä ja kiitämme kaikista tiedoista tämän suhteen, jotta koodia voidaan korjata. Osa virheistä saatiin jo pelin aikana korjattua.
Ratkaisu: Status.ehasa.org toimii hyvänä tilannekuvan ylläpitovälineenä JoJo/Osapuolikomentaja tasolla, mutta ei ole johtamisjärjestelmä. Viat pyritään kaikki korjaamaan ensikerraksi.
KK-auto ja paintball "PST"-aseet Jousitoimiset Paintball-haulikot varmistuivat vasta LA iltapäivällä ja vasta SU aamulla tajusimme niiden hyvin huonon n.5m kantaman. Lisäksi lapsille suunnatut paintball-pelit veivät kaikki muut paintball-haulikot pl. 2 aamulla varaamaamme. Iltapäivästä löysimme hiukan erilaisia paintball-kuulia, joilla saavutettiin jopa +10m kantama, mutta näitä ei enää tuotu peliin mukaan, koska pst:n tehosuhde vaikutti hyvältä pelinjohdon näkökulmasta.
Alkuperäisten kuulien takia päädyttiin seuraavaan sääntöön "KK-ampuja ei ammu ketään alle 10m päässä olevaa". KK:n lähtönopeudet olivat 1.2J juuri lähitilanteita varten ja sen rooli oli enemmänkin "häiritä, aiheuttaa kaaosta ja toimia liikkuvana suojana" kuin varsinaisena tuhokoneena. Tämän takia KK asetta/ampujaa ei myöskään voinut tuhota kuin PST-haulikolla. Tämä ei selvästi kaikille ollut selvää/harmitti pelaajia palautteen perusteella sekä ampujaa kohti ammuttujen kuulien perusteella. Punainen osapuoli sai kyllä selkeän briiffauksen asiasta ja kellään ei kysyttäessä ollut mikään epäselvää, en tiedä miten Keltaisen alkubriiffi meni.
Yleisesti auto toimi jotenkuten, ainakin häiritsevänä elementtinä, mutta ei tasapainottavana. Muutama onnistunut isku Keltaisen asemiin sillä tehtiin ja annettiin lisää tilaa punaiselle.
Lisärespa punaiselle viimeisen aluelaajennuksen yhteydessä Yritin vielä pelin lopussa siirtää taisteluita kylään lisäämällä punaiselle osapuolelle uuden respan läntisen kuivurin sisään. Sen ympärille luotiin huomionauhalla puskurivyöhyke, jota keltainen ei saanut ylittää, mutta ampua sai, jotta Punainen olisi päässyt helpommin ulos. Tämä valitettavasti tuli liian myöhään, eikä vaikuttanut loppupeliin merkittävästi, vaikka vähensikin keltaisen voimaa Delta –lipulla.
”Yliviriaseet” ja kronottaminen Resursseja kaikkien aseiden kronottamiseen meillä ei mitenkään ollut, vaan niitä testailtiin satunnaisesti pelissä yhden organisaattorin toimesta. Mitään huomautettavaa ei näissä pistokronotuksissa löydetty, mutta olen kyllä samaa mieltä, että tournament lock kaikille HPA aseille vähentäisi turhia huuteluita. Sen sijaan suurempi ongelma on nykyisin suuret sarjatuli nopeudet/semiviiveen pienuus. Nykyisillä laitteilla ja tietotaidolla on vähän ehkä turhankin helppoa saavuttaa laitteiden huippumahdollisuudet. Tätä kehitystä itse seuranneena en olisi ollenkaan yllättynyt, jos jossain vaiheessa Suomeen alkaisi ilmestyä RPS rajoja. Tuleeko Ehasaan sellaisia? En tiedä, ei riipu pelkästään minusta.
Lopputulema: Asioita opittiin taas kerran ja ensikerralla pyritään parempaan. Jos Jämsässä nähdään vielä Conquest pohjainen peli, tulee siinä muuttaa pelirakennetta, jotta taistelut saadaan kyläalueille.
Ylipäänsä joudumme miettimään, että mihin haluamme panostaa ja kuinka monta mättöpeliä järjestämme ensivuonna. Tänävuonna Ehasa on jo nyt järjestänyt 7(!) tapahtumaa, kun 2014 vain 2 ja 2013 3kpl. ISO KÄSI EHASALLE NÄISTÄ KAIKISTA! Itsehän liityin Ehasan organisaatioon vasta Carringtonissa juuri tukeakseni heitä. Toivottavasti joku muukin liittyisi ensivuotta ajatellen, jotta saadaan ne pääpelit järkättyä hyvin!
-Joel Sariola, Airedi ry vpj ja uusin Ehasan jäsen.
|